Jimmy Black

Technical level designer

Metamorphosis  ·  Ovid Works  ·  All in! Games  ·  2020

Kiedy gracz chodzi po suficie, część zasad przestaje działać.When the player walks on the ceiling, some of the rules stop working.

Zrobiłem wszystkie levele i sporo czasu spędziłem na szukaniu sposobu, aby gracz nie miał problemu z nawigacją w 360.I made all the levels and spent a lot of time looking for a way to keep the player from struggling with navigation in 360.

RolaRole
Level Designer + designerLevel Designer + designer
ZakresScope
Wszystkie leveleEvery level
Studio
Ovid Works
WydawcaPublisher
All in! Games
SilnikEngine
Unreal Engine 4
ZespółTeam
8-15
Na projekcieOn project
ok. 2 lataabout 2 years
PremieraReleased
12 sierpnia 202012 August 2020
PlatformyPlatforms
PC, PS4, Xbox One, Switch
PlaytestyPlaytests
Zagadki co tydzień, cała gra w loopie miesięcznymPuzzles weekly, the whole game on a monthly loop

Problem

Większość klasycznego prowadzenia gracza zakłada, że stoi on na podłodze i patrzy mniej więcej poziomo. Można ustawić światło, landmark albo linię wzroku tak, żeby naturalnie ciągnęły go do przodu.Most classic player guidance assumes the player stands on a floor and looks roughly level. You can set up light, a landmark or a sightline so that they pull the player forward naturally.

W Metamorphosis gracz jest owadem i może chodzić po ścianach oraz suficie. Po obrocie kamery znajomy korytarz wygląda jak inne miejsce, a „przód" i „dół" przestają być dobrymi punktami odniesienia. Jednocześnie pacing był mocno związany z narracją, więc nie mogliśmy po prostu puścić gracza wszędzie.In Metamorphosis the player is an insect and can walk on walls and ceilings. After a turn of the camera a familiar corridor looks like a different place, and "forward" and "down" stop being good points of reference. At the same time the pacing was tightly bound to the narrative, so we could not simply let the player go everywhere.

Nie mieliśmy gotowego zestawu zasad dla takiego ruchu. Trzeba było go wypracować w testach.We had no ready set of rules for that kind of movement. It had to be worked out in testing.

OgraniczeniaConstraints

Ruch po każdej powierzchni zużywa zasób, którego dostępność możemy kontrolować. Chodzenie po ścianach i suficie zużywało zasób, który w zespole nazywaliśmy „miodkiem". Do góry nogami dało się poruszać tylko przez krótki czas. Dzięki temu gracz miał dużą swobodę, ale level nadal dało się kontrolować i testować.Moving across any surface consumes a resource whose availability we can control. Walking on walls and ceilings used up a resource we called "honey" on the team. Upside down you could only move for a short while. That gave the player a lot of freedom while still leaving the level controllable and testable.

Materiały mówiły, gdzie można wejśćMaterials said where you could go

Jako że zwykła ściana nie była już przeszkodą, potrzebowaliśmy innych sygnałów. Śliskie powierzchnie blokowały wejście, specjalne volume zwiększały zużycie zasobu, a strefy śmierci oraz powierzchnie do góry nogami zamykały miejsca, do których gracz nie powinien docierać.Since an ordinary wall was no longer an obstacle, we needed other signals. Slippery surfaces blocked entry, special volumes increased the drain on the resource, and death zones plus upside-down surfaces closed off places the player was not supposed to reach.

Kierowanie graczemGuiding the player

Finalnie zasady kierowania graczem nie różniły się bardzo od standardowych. Musiały być jednak dużo wyraźniejsze niż w standardowej grze, bo wachlarz ścieżek dostępnych dla gracza był ogromny.In the end the rules for guiding the player did not differ much from the standard ones. They did have to be far more pronounced than in an ordinary game, because the range of paths available to the player was enormous.

Bardzo istotna była kompozycja levelu, aby już od samego początku określić cel gracza.The composition of the level mattered a great deal, so that the player's goal was established right from the start.

Kierowanie uwagą moment-2-moment odbywało się z użyciem:Moment-to-moment attention was directed using:

  • kompozycji negative / positive spacenegative / positive space composition
  • ruchumovement
  • światłalight
  • liniilines
  • znajomych elementówfamiliar elements
  • ciekawych elementówinteresting elements
  • miejsc, na które można wejść wysokoplaces you can climb high onto

Playtesty

Gra była wypełniona zagadkami środowiskowymi. Każda z nich od momentu blockoutu była testowana na uczestnikach spotkań kręgu robienia dobrze. Testy odbywały się co tydzień. Takie podejście pozwalało upewnić się, że puzzle mają „to coś" i że są zrozumiałe.The game was full of environmental puzzles. Each of them was tested from the blockout stage onward on the people who came to our "doing it right" circle meetups. The tests ran weekly. That approach let us make sure the puzzles had "it" and that they were understandable.

W miesięcznym loopie testowana była cała gra.On a monthly loop, the whole game was tested.

Przejście leveluLevel walkthrough

Nagranie zaczyna się w momencie wejścia na level. Materiał nie jest mój - to pełne przejście gry z kanału Gamer's Little Playground. Widać na nim to, o czym jest ta sekcja: kolumnę rur widoczną od samego wejścia i trasę, która prowadzi dookoła niej.The link is cued to the moment the level begins. The footage is not mine - it is a full playthrough from the Gamer's Little Playground channel. What it shows is what this section is about: the column of pipes visible from the entrance, and the route that runs around it.

Procedura

Pierwszy layout Procedury był bardziej labiryntowy i gracze regularnie tracili orientację. Przy ruchu 360 problem jest większy niż w zwykłym FPP, bo ten sam korytarz po obrocie kamery może wyglądać zupełnie inaczej.The first layout of Procedure was more maze-like and players regularly lost their bearings. With 360 movement the problem is bigger than in an ordinary FPP, because after a turn of the camera the same corridor can look completely different.

Centralna kolumna rur stała się punktem odniesienia dla całego levelu. Była widoczna od wejścia, a kolejne sekcje prowadziły gracza dookoła niej. Dzięki temu po obrocie na ścianę albo sufit nadal można było szybko zrozumieć, gdzie się jest.A central column of pipes became the point of reference for the whole level. It was visible from the entrance, and the successive sections led the player around it. That meant that after turning onto a wall or a ceiling you could still quickly work out where you were.

SelekcjaSelection

Większość leveli nie działała dobrze za pierwszym razem. Przy tak nietypowym ruchu sporo rzeczy trzeba było po prostu sprawdzać na graczach, bo intuicja z normalnego FPP często zawodziła.Most levels did not work well the first time. With movement this unusual, a lot of things simply had to be checked on players, because intuition from a normal FPP often failed.

Robiliśmy więc więcej leveli, niż planowaliśmy wydać, testowaliśmy je i zostawialiśmy te, które działały najlepiej. Część była przebudowywana, a część wycięliśmy.So we made more levels than we planned to ship, tested them, and kept the ones that worked best. Some were rebuilt, and some we cut.

Wszystkie te levele były moje, więc testy regularnie mówiły mi również, że moja własna robota nie działa. I dobrze.All of those levels were mine, so the tests regularly told me that my own work did not hold up. And that is as it should be.

PowiązaneRelated

Ta sama robota w zupełnie innej skali: Cowboy Life Simulator - otwarty świat, w którym mapa powstawała razem z budżetem wydajności.The same work at a completely different scale: Cowboy Life Simulator - an open world where the map was built together with the performance budget.